在三维数据处理中,会碰着各种各样的问题。最常见的就是“数据修复”。因各种原因导致采集的数据不完整或者原本实物就不完整而采集的数据,则需要人工干预处理。大致可分为“三维网格位置信息”数据处理和“模型纹理”数据处理。
“三维网格位置信息”数据处理:顾名思义为储存模型位置及形状信息的数据。在Web三维展示中的模型一般为低网格数据模型,俗称“低模”。而三维数据采集的原始数据模型为高密度网格数据模型,俗称为“高模”。为何Web三维展示中的模型要用低模而不用高模?原因:1.低模数据量小有利于Web传播,不会让浏览者等待时间过长就能打开三维展示;2.低模信息量小有利于终端实时渲染,即终端展示显示更流畅(相反是卡顿和不能成功展示)。如何才能把“高模”的数据变成“低模”的数据?把高模数据变成低模数据的过程专业术语称为“拓扑”。即为用少量的数据去表现模型的主要特征。“拓扑”在游戏行业中较为常见。用低模的网格数据和高模的法线来模拟模型的主要特征,里面还包含专业术语“烘焙”这种技术。Web三维展示同样也会用到“拓扑”和“烘焙”,主要为“拓扑”网格和“烘焙”法线。为何要烘焙高模法线?计算机三维图形模拟技术发展以来法线模拟凹凸纹理效果最佳,包括表现凹凸视觉质感(并非专业解释精确)和节约计算机资源等。关于如何“拓扑”,则需要相应的工具和专业的技术。相关内容的教程互联网上有很多。这里就不赘述。
“模型纹理”数据处理:包括模型色彩纹理、高光、反光等。这里所述内容主要和三维软件材质内容相似。怎样才能更真实的模拟物体表面信息?需要我们对物体表面的信息进行分门别类。例如高光区域、镜面区域、凹凸区域等,类别越细则物体表现就越真实。类似于对物体解析的程度越高则质感表现也越好。丁丁猫提醒您,要想了解更专业的知识请参阅专业书籍,这里仅供大众人员了解其大致流程。
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